Digitaalista oikeudenmukaisuutta koskeva säädös (Digital Fairness Act)– Osa 1: pelinsisäiset valuutat
Digital Fairness Act on herättänyt paljon keskustelua etenkin mikrotransaktioihin tulonsa perustavien pelien ja niiden tekijöiden keskuudessa. Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen on vahvasanaisesti vastustanut säädöstä (Supercellin kirje saatavilla esim. täältä): “ei tapeta yhtä vähistä Eurooppalaisista teknologia-alan menestystarinoista”. Mutta mistä säädöksessä on kyse? Huom. viittaan tekstissä pelisisäisillä valuutoilla vain niihin valuuttoihin, joita voidaan ostaa rahalla. Eli perinteiset pelaamalla ansaittavat valuutat, joita ei voi lainkaan ostaa (suoraan tai epäsuoraan) eivät ole tässä käsittelyssä.
Valmistelussa oleva säädös
Digital Fairness Act (DFA) on alkuvaiheen valmistelussa oleva EU-säädös, jonka tarkoituksena olisi tilkkiä muun EU-sääntelyn jättämiä aukkoja kuluttajille haitallisiin toimintatapoihin digitaalisessa ympäristössä.
Komissio pyysi kannanottoja luonnokseen siitä, mitä säädöksen tulisi sisältää. Kommentoitavana ollut asiakirja oli neljän sivun mittainen ja sisälsi ajatuksia mahdollisesti tässä säädöksessä säänneltävistä asioista. Minkäänlaista lakitekstiä ei tästä säädöksestä siis vielä ole. Kommentointimahdollisuus päättyi 24.10.2025.
Nämä säänneltäviksi ehdotetut aukot perustuvat EU:n Komission laatimaan “Digital Fairness Fitness Check” raporttiin, jossa käsiteltiin nykyisen sääntelyn tilaa sekä tunnistettuja puutteita laajasti – onhan raportti yli 200-sivuinen.
Näihin tunnistettuihin haitallisiin toimintapoihin pyritään vaikuttamaan mm. menetelmillä, joilla:
estetään kaupan alan toimijoita käyttämästä pimeitä käytäntöjä ja muita sopimattomia menetelmiä, jotka painostavat, harhauttavat ja manipuloivat kuluttajia verkossa
puututaan riippuvuutta aiheuttaviin suunnitteluominaisuuksiin, joiden vuoksi kuluttajat, erityisesti alaikäiset, käyttävät liikaa aikaa ja rahaa tavaroihin ja palveluihin verkossa, ja parannetaan siten kuluttajien mahdollisuuksia hallita verkkokokemustaan
puututaan digitaalisten tuotteiden ongelmallisiin ominaisuuksiin esim. videopeleissä, erityisesti kun on kyse niiden vaikutuksesta alaikäisiin
puututaan ongelmallisiin personointikäytäntöihin, myös tilanteisiin, joissa kuluttajien haavoittuvuuksia käytetään hyväksi personoidun mainonnan ja hinnoittelun tarkoituksissa
ennaltaehkäistään verkkovaikuttajien harjoittamia haitallisia käytäntöjä (esim. kaupallisen viestinnän ilmoittamatta jättäminen, haitallisten tuotteiden mainostaminen seuraajille ja yhteistyöyritysten vastuun selkeyttämättä jättäminen)
puututaan sopimattomiin hinnoittelukäytäntöihin (esim. hinnan pilkkominen tai ”alkaen”-hinnoittelu, jos kaupan alan toimija käyttää dynaamista hinnoittelua, sekä prosentuaaliset tai kiinteän summan alennukset, jotka johtavat kuluttajaa harhaan mainonnassa)
puututaan digitaalisiin sopimuksiin liittyviin ongelmiin (esim. tilausten peruuttamisen vaikeus, automaattiset uusimiset tai maksuttomien kokeilujen muuntaminen maksullisiksi tilauksiksi sekä chatbottien käyttö asiakaspalvelussa).
Kuten listasta voidaan huomata, säädös kohdistuisi hyvin laaja-alaisesti erilaisiin kuluttajien digitaaliseen ympäristöön liittyviin ongelmiin. Huomattava on, että ko. listaus on vain suuntaa-antava ja annetun palautteen perusteella lopullinen säädösehdotus voikin näyttää erilaiselta.
Mikrotransaktiot, pelinsisäiset valuutat ja peliteollisuus
Palataan alkuun ja Supercellin kirjeeseen, joka summaa peliteollisuuden – tai ainakin “free to play (f2p)” peliteollisuuden – ajatukset pelinsisäisiin valuuttoihin liittyen. Supercellin kommentit liittyvät yllä olevan listauksen “digitaalisten tuotteiden ongelmallisiin ominaisuuksiin esim. videopeleissä”.
Tätä kohtaa pitää lukea yhdessä yllä mainitun Fitness checkin sekä Kuluttajaviranomaisten yhteistyöverkoston (the Consumer Protection Cooperation Network “CPC”) suositusten liittyen pelinsisäisten valuuttojen käyttämisen periaatteisiin kanssa. Kyseiset periaatteet ovat tiivistetysti:
1. Hinnan ilmoittamisen tulisi olla selvää ja läpinäkyvää
Kaikesta pelinsisäisestä digitaalisesta sisällöstä ja palveluista on ilmoitettava hinta todellisena rahana selkeästi ja ymmärrettävästi. Tämä on erityisen tärkeää, jotta kuluttajat eivät joudu harhaan pelinsisäisten valuuttojen käytön vuoksi, mikä hämärtää todellisia kustannuksia.
2. Olisi vältettävä käytäntöjä, jotka hämärtävät pelinsisäisen digitaalisen sisällön ja palvelujen kustannuksia
Myyjien tulisi välttää käytäntöjä, jotka peittävät pelinsisäisen sisällön tai palvelujen hinnan, jotta kuluttajat ymmärtäisivät niiden todelliset kustannukset (ilmoitettuna oikeana rahana). Vältettäviä käytäntöjä ovat esimerkiksi monien erilaisten pelinsisäisten valuuttojen käyttäminen yhdessä pelissä tai useiden pelinsisäisten valuuttavaihtojen vaatiminen ennen ostotapahtumaa.
3. Olisi vältettävä käytäntöjä, jotka pakottavat kuluttajat ostamaan tarpeetonta pelinsisäistä valuuttaa
Myyjien ei tulisi suunnitella pelejä tavoilla, jotka vääristävät kuluttajien taloudellista käyttäytymistä pakottamalla heidät käyttämään enemmän todellista rahaa pelinsisäiseen valuuttaan kuin mitä he tarvitsevat valitun sisällön ostamiseen. Esimerkiksi pelinsisäisten valuuttojen tarjoaminen vain nipuissa, jotka eivät vastaa ostettavan sisällön arvoa, on vältettävä.
4. Kuluttajille tulisi tarjota selkeät ja ymmärrettävät ennakkotiedot
Myyjien on noudatettava lakisääteisiä velvoitteitaan tarjota kuluttajille selkeät ja kattavat ennakkotiedot, kun he tarjoavat pelinsisäisiä valuuttoja tai digitaalista sisältöä/palveluja ostettavaksi. Näitä tietoja ovat muun muassa tuotteen pääominaisuudet, myyjän tiedot, hinta todellisena rahana, peruuttamisoikeus ja lakisääteinen takuu.
5. Kuluttajien peruuttamisoikeutta tulisi kunnioittaa
Myyjän on noudatettava eurooppalaista kuluttajansuojalainsäädäntöä ja ilmoitettava kuluttajille peruuttamisoikeuden käyttämisestä sekä sallittava sen käyttö 14 päivän kuluessa, jos digitaalisen sisällön osalta ei ole saatu kuluttajan nimenomaista suostumusta välittömään käyttöön (jolloin oikeus peruuttamiseen menetettäisiin). Tämä koskee myös pelinsisäisten valuuttojen ostoa.
6. Sopimusehtojen tulisi olla kohtuullisia ja kirjoitettu selkeällä kielellä
Videopelien ja niihin liittyvien pelinsisäisten valuuttaostojen sopimusehtojen on oltava kirjoitettu selkeällä ja ymmärrettävällä kielellä. Ehdot eivät saa rajoittaa kuluttajien lakisääteisiä oikeuksia eivätkä aiheuttaa merkittävää epätasapainoa osapuolten oikeuksissa kuluttajan vahingoksi.
7. Pelisuunnittelun ja pelaamisen tulisi kunnioittaa eri kuluttajien haavoittuvuuksia
Pelinsisäisten valuuttojen käyttö irrottaa kulutuksen todellisesta rahasta, mikä voi vääristää taloudellista käyttäytymistä erityisesti haavoittuvien kuluttajien, kuten lasten, kohdalla. Myyjien tulee ottaa pelaajien haavoittuvuudet huomioon pelisuunnittelussa ja välttää kaupallisia käytäntöjä, jotka niitä hyödyntävät.
Pelinsisäiset valuutat ja Supercell
Kirjeessään Supercell vertaa pelinsisäisiä valuuttoja huvipuiston poletteihin joita voi huvipuiston sisällä käyttää valuuttana ja kuinka pelinsisäisten valuuttojen tarkoitus on, kuten polettienkin, helpottaa kuluttamista vähentämällä pelinsisäisten rahaostojen määrää. Tätä perustellaan pelaajakokemuksen parantamisella.
Vaikka huvipuistovertaus osittain on hyvinkin osuva, eroavat pelinsisäiset valuutat kuitenkin hieman vertauksessa esitetyistä poleteista. Huvipuistoissa poletteja voidaan käyttää pääsääntöisesti kaikkiin huvituksiin, mitä huvipuistosta löytyy. Jotta vertaus tässä tapauksessa olisi järkevä tulisi yhden pelin vastata kokonaista huvipuistoa. Pelinsisäiset valuutat ovat nimittäin pääsääntöisesti sidottuja yhteen peliin, eikä niitä voi siirtää saman pelinkehittäjän toisten pelien välillä.
Toiseksi pelinsisäisten valuuttojen tarkoitus liittyy sinänsä myös pelaajien ostoskokemuksen helpottamiseen, ettei korttitietoja tarvitse joka välissä syöttää, mutta tämäkin etu hieman ontuu mobiilipelimaailmassa, jossa maksuun käytettävät korttitiedot ovat sovelluskaupassa valmiina. Pääsyy pelinsisäisten valuuttojen käyttämiselle on kuitenkin pelin tulojen kasvattaminen. Kuten yllä olevissa periaatteissa tuodaan ilmi, hyvin usein pelinsisäiset valuutat pystyy ostamaan vain tietyn kokoisissa paketeissa. Eli et voi ostaa juuri haluamaasi määrää valuuttaa vaan sinun täytyy ostaa tietyn kokoinen paketti. Mitä isomman määrän ostat kerralla, sitä halvemmaksi yksittäinen valuutta tulee. Tätä Supercellkin tarkoittaa, kun se mainitsee, että valuutan rahallinen arvo on vaikeaa näyttää jokaiselle henkilölle, kun he ovat voineet ostaa valuuttaa eri hinnalla riippuen paketista.
Tulonlähteenä oleminen liittyykin olennaisesti siihen, että valuuttaa saa ostettua vain paketeissa — jos voisit ostaa haluamasi määrän valuuttaa ei seuraavaa ongelmaa olisi. Usein pelinsisäiset ostokset on hinnoiteltu niin, että tietyn paketin ostamalla saat tietyn hintaisen tuotteen ostettua pelin sisällä. Paketti on kuitenkin sen kokoinen, että et juuri ja juuri saa jotain toista tuotetta, vaan sinun tulisi ostaa isompi paketti tätä varten. Jos taas ostat halvemman tuotteen, sinulla jää valuuttaa yli, mutta tämä ylijäävä osuus ei riitäkään toiseen tuotteeseen. Kummatkin tilanteet johtavat sinua ostamaan uuden täydentävän paketin valuuttaa ja tästä alkaa uusi kierre.
On siis hyvin harhaanjohtavaa perustella pelinsisäisten valuuttojen tarkoitusta pelaajakokemuksen parantamisella. Mobiilipeleissä on hyvinkin mahdollista toteuttaa ostokokemus jouhevasti ilman pelinsisäisiä valuuttoja. Kun otetaan vielä huomioon, ettei tulevalla sääntelyllä oltaisi kieltämässä pelinsisäisiä valuuttoja lainkaan, ei koko Euroopan peliteollisuuden luhistuminen tästä ole todennäköistä.
Euroopplaisen peliteollisuuden riippuvuus pelinsisäisistä valuutoista
Supercell kirjeessään mainitsee useamman Eurooppalaisen pelin, eikä pelkästään omia pelejään, osoittaakseen pelinsisäisten valuuttojen merkityksen teollisuudelle. On totta, että suurin osa mainituista peleistä on siirtynyt jonkinasteiseen pelinsisäisten valuuttojen käyttämiseen ja mikrotransaktioihin, ei yksinpeleinä pelattavissa Witcher peleissä näitä kuitenkaan ole ja pelinvalmistaja on sanonutkin, ettei se missään nimessä aio tuoda pelinsisäisiä valuuttoja yksinpeleihinsä - kehitteillä olevan moninpelin osalta asia on kuitenkin avoin.
Pelin sisäisiin valuuttoihin perustuva ansaintamalli ei ole ainoa mahdollinen ansaintamalli peleille. Pelinsisäiset valuutat usein liittyvät F2P periaatteella pelattaviin peleihin, joita voi pelata siis ilmaiseksi, mutta peleissä voi ostaa tiettyjä asioita. On totta, että verrattuna perinteiseen malliin, jossa maksetaan pelistä kerran isompi summa, tämä ansaintamalli tuo paljon enemmän tuloja pelinkehittäjille, minkä vuoksi muutoksia vastustetaankin ankarasti.
Ennen pelinsisäisiä valuuttoja peleihin on 2000-luvulla hivuttautunut ensin perinteisten lisäosien lisäksi maksullista ladattavaa sisältöä (ns. “DLC”), jotka toimivat esiasteena kokonaan pelinsisäisiin valuuttoihin perustuville ansaintamalleille. Näistä DLC:stä nupistiin jo aikanaan, mutta F2P pelien myötä ansaintamalliin tuli raju muutos.
Nykyisin lähes jokaisesta moninpelistä löytyy myös ns. “battle pass”, jossa ilmaisen version lisäksi on myös maksullinen battle pass, jossa maksat hieman rahaa siitä, että saat pelaamalla auki enemmän ja/tai parempia palkintoja. Tämä ei vaadi pelinsisäisiä valuuttoja lainkaan.
Pelinsisäiset valuutat eivät itsessään ole välttämättä huono asia. Kuitenkin se millä tavalla niitä myydään voi olla ongelmallista ja johtaa siihen, että peli yrittää myydä ns. “valaille” (“whales” eli henkilöt, jotka käyttävät hyvin paljon rahaa peleihin) mahdollisimman paljon sisältöä. Tämäkään ei välttämättä ole kovin ongelmallista, jos ostettavat asiat eivät vaikuta kilpailullisissa peleissä itse peliin mitenkään, eli kyse on vain kosmeettisista ostoksista tai uusien hahmojen avaamisesta. Ongelmallista on, kun peli siirtyy ns. “pay to win (P2W)” puolelle. Tällöin pystyt rahalla saamaan itsellesi hyötyä pelinsisäisesti muihin pelaajiin verrattuna.
Valitettavaa onkin, että Supercellin omat pelit ovat huomattavasti menneet P2W puolelle. Supercellin peleissä sen lisäksi, että voit avata hahmon rahalla tai ilmaiseksi, on sinun kehitettävä niitä keräämällä asioita, joita voit hankkia oikealla rahalla. Esim. Clash Royale pelissä sinulla on käytössäsi kortteja joilla pelaat, mutta jokaisella kortilla on myös taso, joka kehittää korttia paremmaksi. Selvää on, että mitä korkeampi taso kortillasi on, sitä isompi etulyöntiasema sinulla on toisiin pelaajiin. Tämän lisäksi kyseisessä pelissä on evoluutioita korteille, mestarikortteja ja myös torneja voi nykyään kehittää. Uudistuksena on tulossa myös jälleen korttien maksimitason nosto tasosta 15 tasoon 16 sekä uudet “sankarikortit”. Onko kyse pelaajien pelikokemuksen parantamisesta vai tulojen maksimoimisesta?
Tunnistakaa lobbaus
Valitettavaa onkin, että pelialan lobbaaminen on vaikuttanut myös Suomen poliitikkojen asenteeseen asiassa. Kuten olen selostanut, ei tämän sääntelyn osalta ole vielä mitään lyöty lukkoon, minkä vuoksi lobbaaminen on kovassa vauhdissa. Mielenkiintoiseksi koko asian vastustamiseksi tekee myös se, että Supercell itsekin jo nyt on siirtynyt suoriin euromääräisiin ostoksiin pelin sisällä ja pelinsisäinen valuutta on vain vaihtoehtoinen tapa ja tiettyihin asioihin osallistumisen edellytys. Pelinsisäistä valuuttaa voi kuitenkin ansaita myös pelaamalla, minkä vuoksi Euroopan peliteollisuuden tuhoaminen pelinsisäisten valuuttojen ongelmakohtiin puuttumalla onkin erittäin ylitseampuva lausahdus.
Kuitenkin kaikki tämä pelinsisäisiin valuuttoihin liittyvä keskustelu on vain yksi osa ehdotettua sääntelyä. Koko sääntelyä ei tulisi arvioida tämän yksittäisen sääntelykohteen valossa. Tämän blogisarjan seuraavissa osissa käymme läpi näitä muita kohtia ehdotetussa sääntelyssä.
Syyskuulumisia
Kiirettä on pitänyt, niin ettei tännekään ole ehditty juuri mitään päivitellä. Metsässä ollaan kuitenkin käyty rauhoittumassa ja tähän lahottajasieneen (ei tunnistettu lajia - kerro jos tiedät?) liittyen tuli mieleen, että tää kuvastaa hyvin, mitä käy lapselle, joka joutuu vuodesta toiseen elämään riitaisassa perhetilanteessa. Lapsi ei kestä vanhempien jatkuvaa riitelyä, vaan se hajoaa pikkuhiljaa. Lapsi ei (yleensä) heti tajua, että joku on pielessä, vaan pitää oman perheen toimintatapoja normaaleina ja puolustaa vanhempiaan. Riitely ja huono ilmapiiri kuitenkin syö lasta sisältäpäin pikkuhiljaa, ihan niinku tän kuvan sieni "syö"puuta. Toinen metsäaiheinen osuva vertauskuva riitelyyn (lapsiperheessä) on 🍄. Riitely on myrkkyä ja aikuisten velvollisuus on opetella rakentavia taitoja riidellä ja ratkoa konflikteja. Myös kouluissa pitäisi opettaa yhä enemmän ihmissuhdetaitoja, riidanratkaisutaitoja ym, vaikka vastuuta ei voidakaan sysätä koululle yksinomaan - molempi parempi.
Usein huoltoriidoissa taustalla on vuosikausia jatkunut riitely, joka lopulta päätyy vuosia kestäväksi oikeusprosessiksi ja oikeussaliin draamanäytelmäksi, missä saa juristina nähdä ja kuulla ihan uskomattomiakin juttuja. Useimmiten tuntuu ihan uskomattomalta, miten riitelevät vanhemmat ei vaan kerta kaikkiaan pysty päästämään irti riidasta, jotta lapsi/lapset ei kärsi.
Henkilökohtaisesti pidän huoltokeissejä mielenkiintoisina niiden psykologisen aspektin takia ja koen, että mulla on niihin sopiva luonne ja osaaminen. Silti ne on rankkoja ja joka kerta toivoisi, ettei kukaan lapsi joutuisi kokemaan sellasia juttuja.
Koitetaan aikuiset siis olla sovussa ja jos riitaa tulee, sovitaan se mahdollisimman nopeasti ja asiallisesti, eikä varsinkaan käytetä lapsia riitelyn välineenä! 🚨
Ps. Suunnitteilla täysin uudenlainen riitelynratkaisukonsepti, stay tuned 😎🤓🧘♂️🧘♀️
Syysterveisin,
Julia 💚
Wolt hakee KHO:n ennakkopäätöksen purkua
Wolt hakee Korkeimman hallinto-oikeuden (KHO) “Lähetit ovat työntekijöitä” ennakkopäätöksen purkua - mitä se tarkoittaa?
KHO on ennakkopäätöksessään KHO:2025:41 linjannut, että Woltin ruokalähetit toimivat työsuhteessa eikä yrittäjinä, kuten Wolt ja muut alustatalousyritykset ovat tähän asti toimineet.
Wolt on kuitenkin päättänyt olla tyytymättä KHO:n päätökseen ja Wolt onkin hakenut KHO:n päätöksen purkua. Mutta mitä tämä tarkoittaa — miten korkeimman tuomioistuimen ennakkopäätöksen purkua voi edes hakea?
Kyseessä on juridisesti ylimääräisestä muutoksenhausta, josta säädetään tässä tapauksessa hallintoprosessilain (laki oikeudenkäynnistä hallintoasioissa) 13 luvussa. Myös Korkeimman oikeuden (KKO) päätöksiin voi kohdistaa ylimääräisiä muutoksenhakukeinoja, mutta niistä säädetään eri tavalla kuin hallintoasioiden osalta, joten en käsittele niitä tässä blogissa.
Hallintoprosessilain 113 §:ssä kerrotaan ylimääräiset muutoksenhakukeinot hallinto-asioissa: menetetyn määräajan palauttaminen ja lainvoimaisen päätöksen purkaminen. Tässä tapauksessa kyse on siis KHO:n päätöksen purkamisen hakemisesta.
Hallintoprosessilain 117 §:ssä säädetään purkamisen edellytyksistä.
Ensinnä on huomattava, että purkuhakemus voi kohdistua sekä lainvoimaiseen hallintopäätökseen että lainvoimaiseen hallintotuomioistuimen päätökseen.
Lainvoimaisuudella tarkoitetaan sitä, että asiaan ei voi enää hakea säännönmukaisin muutoksenhakukeinoin muutosta eli asiasta ei voi enää valittaa. Eli joko kyse on ratkaisusta, joka on jäänyt lainvoimaiseksi muutoksenhakuajan päätyttyä tai asiasta, josta ei voi hakea enää oikaisua tai muutosta.
Tässä tapauksessa kyse on asiasta, johon ei voi hakea enää muutosta, koska asian on ratkaissut ylin siihen asiaan soveltuva tuomioistuin eli KHO.
Purkuhakemuksen ei ole siis pakko kohdistua KHO:n päätökseen vaan myös lainvoimainen hallintopäätös eli viranomaisen tekemä päätös, josta ei ole syystä tai toisesta haettu oikaisua tai valitettu, voi olla purkamisen kohteena.
Voidaan siis päätellä myös, että lähtökohtaisesti KHO:n päätöksen purkamisen hakemiselle on korkeampi kynnys kuin alemman tason päätökselle — KHO:n ennakkopäätöksen purkamiselle on vielä korkeampi kynnys.
Purkamisen hakemiselle on neljä eri perustetta:
asianosaiselle ei ole annettu oikeutta tulla kuulluksi tai asian käsittelyssä on tapahtunut muu menettelyvirhe;
päätös perustuu sellaiseen ilmeisesti väärään lain soveltamiseen tai erehdykseen, joka on voinut olennaisesti vaikuttaa päätökseen;
asiaan on tullut uutta selvitystä, joka olisi voinut olennaisesti vaikuttaa asiaan, eikä johdu hakijasta, että selvitystä ei ole aikanaan esitetty;
päätös on niin epäselvä tai puutteellinen, ettei siitä käy ilmi, miten asia on ratkaistu.
Perusteen lisäksi edellytetään, että päätös loukkaa yksityisen oikeutta tai jos yleinen etu vaatii päätöksen purkamista.
Tässä tapauksessa Wolt on hakenut päätöksen purkamista pääasiassa 2. kohdan perusteella eli heidän mielestään KHO:n ennakkopäätöksessä on ilmeinen lain soveltamisen virhe, mutta he viittaavat myös 1. kohdan mukaiseen menettelyvirheeseen.
Tiedotteessaan Wolt perustelee näkemystään sillä, että “Tuomioistuin esimerkiksi torjui virheellisin perustein Euroopan unionin tuomioistuimen (EUT) alustatyötä koskevan ns. Yodel-päätöksen merkityksen ja jätti pyytämättä EUT:lta ennakkoratkaisua työaikadirektiivin tulkinnasta.”
Tiedotteessa ei tietenkään ole Woltin purkuhakemuksen kaikkea argumentaatiota, joten tästä en voi tehdä johtopäätöstä siitä, onko kyseessä “ilmeinen” lain soveltamisen virhe — kuten “ilmeinen” sanasta ilmenee on tässä soveltamiskynnys kuitenkin korkea. Etenkin, kun kyseessä on ylimmän hallintotuomioistuimen antamasta ennakkopäätöksestä, jolla pyritään ohjaamaan laintulkintaa.
Menettelyvirheen osalta KHO:lla on itsenäinen ratkaisuvalta siinä, katsooko se käsiteltävän EU-liitännäisen asian edellyttävän EUT:n ennakkoratkaisun pyytämistä. KHO on tässä ratkaisussaan käsitellyt kattavasti EUT:n aiempaa ratkaisukäytäntöä ja katsonut, ettei tähän asiaan tarvitse uutta ennakkoratkaisua. Menettelyvirhe perusteena vaikuttaa siis heikolta, joskaan ei mahdottomalta.
Jos päätöksen todetaan olevan virheellinen, on helposti perusteltavissa sen loukkaavan yksityisen oikeutta, joten tämä edellytys täyttynee, jos purkuhakemus muilta osin menestyy.
On jännittävää seurata miten tämän asian käsittely etenee. Olisi erittäin poikkeuksellista, että KHO purkaisi ennakkopäätöksenä antamansa päätöksen ylimääräisen muutoksenhaun myötä ja jos näin kävisi, se olisi juridisesti hyvin mielenkiintoista!
Jos mietit miten tämä KHO:n ratkaisu vaikuttaa nyt sinuun alustatyöntekijänä purkuhakemuksesta riippumatta — joko työsuhteen olemassaolon kannalta tai oleskelulupasi kannalta — ole yhteydessä meihin!
Tekoälyasetus tulee - Tekoälylukutaito on jo tarpeen
Euroopan unionin tekoälyasetus (AI Act) on hyväksytty, ja sen soveltaminen alkaa vaiheittain. Asetus sääntelee tekoälyjärjestelmien kehittämistä, markkinoille saattamista ja käyttöä EU:ssa. Se painottaa turvallisuutta, perusoikeuksia ja luotettavuutta. Asetuksessa tekoälyjärjestelmät luokitellaan riskitason mukaan: korkean riskin järjestelmille asetetaan tiukimmat vaatimukset, ja tietyt perusoikeuksia uhkaavat käytännöt kielletään kokonaan.
Samalla asetus korostaa tekoälylukutaidon merkitystä. Se ei ole vain tulevaisuuden taito, vaan olennainen osa asetuksen noudattamista ja tekoälyn vastuullista käyttöä jo nyt. Esimerkiksi läpinäkyvyysvaatimukset ja tarve ymmärtää järjestelmien toimintaa edellyttävät henkilöstöltä perustason ymmärrystä tekoälystä.
Tekoälyasetuksen aikataulu
Asetus tuli voimaan elokuussa 2024. Sen eri osia aletaan soveltamaan seuraavasti:
Helmikuu 2025:
Luvuista 1 ja 2 tekoälylukutaitoa (Artikla 4) sekä kiellettyjä tekoälykäytäntöjä (Artikla 5) koskevat säännökset tulevat sovellettaviksi.
Elokuu 2025:
Yleiskäyttöisiä tekoälymalleja (GPAI) koskevat hallinnointi- ja läpinäkyvyyssäännöt tulevat sovellettaviksi.
Myös sakkoja ja seuraamuksia koskevat säännökset astuvat voimaan.
Noin toukokuu 2026 (24 kk voimaantulosta):
Suurin osa asetuksen säännöksistä tulee sovellettaviksi. Tämä sisältää korkean riskin tekoälyjärjestelmiä (listattu asetuksen liitteessä III, esim. koulutus, työllistäminen, lainvalvonta, kriittinen infrastruktuuri) koskevat velvoitteet.
Noin toukokuu 2027 (36 kk voimaantulosta):
Velvoitteet tulevat voimaan niille korkean riskin järjestelmille, jotka kuuluvat EU:n tuotelainsäädännön piiriin (listattu asetuksen liitteessä II).
Miksi tekoälylukutaito on välttämätön jo nyt?
Tekoälyasetuksen myötä tekoälylukutaidosta tulee entistä tärkeämpi osa organisaation toimintaa.
Vaatimustenmukaisuus:
Asetuksen noudattaminen (esim. läpinäkyvyys, ihmisvalvonta, riskienhallinta) edellyttää käytössä olevien tekoälyjärjestelmien ymmärtämistä.
Riskienhallinta:
Henkilöstön on kyettävä tunnistamaan tekoälyn käyttöön liittyviä riskejä ja toimittava asetuksen vaatimalla tavalla.
Vastuullisuus ja etiikka:
Tekoälylukutaito auttaa tekemään tietoon perustuvia ja eettisesti kestäviä päätöksiä tekoälyn hyödyntämisestä.
Tehokas hyödyntäminen:
Ymmärrys tekoälyn mahdollisuuksista ja rajoituksista auttaa organisaatiota käyttämään sitä turvallisesti ja innovatiivisesti.
Miten valmistaudut asetuksen täysimittaiseen soveltamiseen?
Tunnista ja luokittele: Kartoita käytössä olevat tekoälyjärjestelmät ja arvioi niiden riskitaso asetuksen mukaisesti.
Vahvista osaamista: Panosta henkilöstön tekoälylukutaidon kehittämiseen koulutuksilla, joita myös me tarjoamme. Tämä on jatkuva prosessi.
Päivitä prosessit: Sisällytä asetuksen vaatimukset organisaation prosesseihin (hankinta, kehitys, käyttö, riskienhallinta).
Hanki asiantuntija-apua: Lakiasiantuntijamme auttavat tulkitsemaan asetusta ja sen vaikutuksia toimintaanne.
Tekoälyasetus on tullut voimaan, ja sen myötä tekoälylukutaidon merkitys korostuu.
Valmistautuminen ja osaamisen kehittäminen kannattaa aloittaa jo tänään.
Tarvitsetko apua tekoälyasetukseen liittyvissä kysymyksissä? Ota meihin yhteyttä!