Digitaalista oikeudenmukaisuutta koskeva säädös (Digital Fairness Act)– Osa 1: pelinsisäiset valuutat

Digital Fairness Act on herättänyt paljon keskustelua etenkin mikrotransaktioihin tulonsa perustavien pelien ja niiden tekijöiden keskuudessa. Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen on vahvasanaisesti vastustanut säädöstä (Supercellin kirje saatavilla esim. täältä): “ei tapeta yhtä vähistä Eurooppalaisista teknologia-alan menestystarinoista”. Mutta mistä säädöksessä on kyse? Huom. viittaan tekstissä pelisisäisillä valuutoilla vain niihin valuuttoihin, joita voidaan ostaa rahalla. Eli perinteiset pelaamalla ansaittavat valuutat, joita ei voi lainkaan ostaa (suoraan tai epäsuoraan) eivät ole tässä käsittelyssä.

Valmistelussa oleva säädös

Digital Fairness Act (DFA) on alkuvaiheen valmistelussa oleva EU-säädös, jonka tarkoituksena olisi tilkkiä muun EU-sääntelyn jättämiä aukkoja kuluttajille haitallisiin toimintatapoihin digitaalisessa ympäristössä.

Komissio pyysi kannanottoja luonnokseen siitä, mitä säädöksen tulisi sisältää. Kommentoitavana ollut asiakirja oli neljän sivun mittainen ja sisälsi ajatuksia mahdollisesti tässä säädöksessä säänneltävistä asioista. Minkäänlaista lakitekstiä ei tästä säädöksestä siis vielä ole. Kommentointimahdollisuus päättyi 24.10.2025.

Nämä säänneltäviksi ehdotetut aukot perustuvat EU:n Komission laatimaan “Digital Fairness Fitness Check” raporttiin, jossa käsiteltiin nykyisen sääntelyn tilaa sekä tunnistettuja puutteita laajasti – onhan raportti yli 200-sivuinen.

Näihin tunnistettuihin haitallisiin toimintapoihin pyritään vaikuttamaan mm. menetelmillä, joilla:

  • estetään kaupan alan toimijoita käyttämästä pimeitä käytäntöjä ja muita sopimattomia menetelmiä, jotka painostavat, harhauttavat ja manipuloivat kuluttajia verkossa

  • puututaan riippuvuutta aiheuttaviin suunnitteluominaisuuksiin, joiden vuoksi kuluttajat, erityisesti alaikäiset, käyttävät liikaa aikaa ja rahaa tavaroihin ja palveluihin verkossa, ja parannetaan siten kuluttajien mahdollisuuksia hallita verkkokokemustaan

  • puututaan digitaalisten tuotteiden ongelmallisiin ominaisuuksiin esim. videopeleissä, erityisesti kun on kyse niiden vaikutuksesta alaikäisiin

  • puututaan ongelmallisiin personointikäytäntöihin, myös tilanteisiin, joissa kuluttajien haavoittuvuuksia käytetään hyväksi personoidun mainonnan ja hinnoittelun tarkoituksissa

  • ennaltaehkäistään verkkovaikuttajien harjoittamia haitallisia käytäntöjä (esim. kaupallisen viestinnän ilmoittamatta jättäminen, haitallisten tuotteiden mainostaminen seuraajille ja yhteistyöyritysten vastuun selkeyttämättä jättäminen)

  • puututaan sopimattomiin hinnoittelukäytäntöihin (esim. hinnan pilkkominen tai ”alkaen”-hinnoittelu, jos kaupan alan toimija käyttää dynaamista hinnoittelua, sekä prosentuaaliset tai kiinteän summan alennukset, jotka johtavat kuluttajaa harhaan mainonnassa)

  • puututaan digitaalisiin sopimuksiin liittyviin ongelmiin (esim. tilausten peruuttamisen vaikeus, automaattiset uusimiset tai maksuttomien kokeilujen muuntaminen maksullisiksi tilauksiksi sekä chatbottien käyttö asiakaspalvelussa).

Kuten listasta voidaan huomata, säädös kohdistuisi hyvin laaja-alaisesti erilaisiin kuluttajien digitaaliseen ympäristöön liittyviin ongelmiin. Huomattava on, että ko. listaus on vain suuntaa-antava ja annetun palautteen perusteella lopullinen säädösehdotus voikin näyttää erilaiselta.

Mikrotransaktiot, pelinsisäiset valuutat ja peliteollisuus

Palataan alkuun ja Supercellin kirjeeseen, joka summaa peliteollisuuden – tai ainakin “free to play (f2p)” peliteollisuuden – ajatukset pelinsisäisiin valuuttoihin liittyen. Supercellin kommentit liittyvät yllä olevan listauksen “digitaalisten tuotteiden ongelmallisiin ominaisuuksiin esim. videopeleissä”.

Tätä kohtaa pitää lukea yhdessä yllä mainitun Fitness checkin sekä Kuluttajaviranomaisten yhteistyöverkoston (the Consumer Protection Cooperation Network “CPC”) suositusten liittyen pelinsisäisten valuuttojen käyttämisen periaatteisiin kanssa. Kyseiset periaatteet ovat tiivistetysti:

1. Hinnan ilmoittamisen tulisi olla selvää ja läpinäkyvää

Kaikesta pelinsisäisestä digitaalisesta sisällöstä ja palveluista on ilmoitettava hinta todellisena rahana selkeästi ja ymmärrettävästi. Tämä on erityisen tärkeää, jotta kuluttajat eivät joudu harhaan pelinsisäisten valuuttojen käytön vuoksi, mikä hämärtää todellisia kustannuksia.

2. Olisi vältettävä käytäntöjä, jotka hämärtävät pelinsisäisen digitaalisen sisällön ja palvelujen kustannuksia

Myyjien tulisi välttää käytäntöjä, jotka peittävät pelinsisäisen sisällön tai palvelujen hinnan, jotta kuluttajat ymmärtäisivät niiden todelliset kustannukset (ilmoitettuna oikeana rahana). Vältettäviä käytäntöjä ovat esimerkiksi monien erilaisten pelinsisäisten valuuttojen käyttäminen yhdessä pelissä tai useiden pelinsisäisten valuuttavaihtojen vaatiminen ennen ostotapahtumaa.

3. Olisi vältettävä käytäntöjä, jotka pakottavat kuluttajat ostamaan tarpeetonta pelinsisäistä valuuttaa

Myyjien ei tulisi suunnitella pelejä tavoilla, jotka vääristävät kuluttajien taloudellista käyttäytymistä pakottamalla heidät käyttämään enemmän todellista rahaa pelinsisäiseen valuuttaan kuin mitä he tarvitsevat valitun sisällön ostamiseen. Esimerkiksi pelinsisäisten valuuttojen tarjoaminen vain nipuissa, jotka eivät vastaa ostettavan sisällön arvoa, on vältettävä.

4. Kuluttajille tulisi tarjota selkeät ja ymmärrettävät ennakkotiedot

Myyjien on noudatettava lakisääteisiä velvoitteitaan tarjota kuluttajille selkeät ja kattavat ennakkotiedot, kun he tarjoavat pelinsisäisiä valuuttoja tai digitaalista sisältöä/palveluja ostettavaksi. Näitä tietoja ovat muun muassa tuotteen pääominaisuudet, myyjän tiedot, hinta todellisena rahana, peruuttamisoikeus ja lakisääteinen takuu.

5. Kuluttajien peruuttamisoikeutta tulisi kunnioittaa

Myyjän on noudatettava eurooppalaista kuluttajansuojalainsäädäntöä ja ilmoitettava kuluttajille peruuttamisoikeuden käyttämisestä sekä sallittava sen käyttö 14 päivän kuluessa, jos digitaalisen sisällön osalta ei ole saatu kuluttajan nimenomaista suostumusta välittömään käyttöön (jolloin oikeus peruuttamiseen menetettäisiin). Tämä koskee myös pelinsisäisten valuuttojen ostoa.

6. Sopimusehtojen tulisi olla kohtuullisia ja kirjoitettu selkeällä kielellä

Videopelien ja niihin liittyvien pelinsisäisten valuuttaostojen sopimusehtojen on oltava kirjoitettu selkeällä ja ymmärrettävällä kielellä. Ehdot eivät saa rajoittaa kuluttajien lakisääteisiä oikeuksia eivätkä aiheuttaa merkittävää epätasapainoa osapuolten oikeuksissa kuluttajan vahingoksi.

7. Pelisuunnittelun ja pelaamisen tulisi kunnioittaa eri kuluttajien haavoittuvuuksia

Pelinsisäisten valuuttojen käyttö irrottaa kulutuksen todellisesta rahasta, mikä voi vääristää taloudellista käyttäytymistä erityisesti haavoittuvien kuluttajien, kuten lasten, kohdalla. Myyjien tulee ottaa pelaajien haavoittuvuudet huomioon pelisuunnittelussa ja välttää kaupallisia käytäntöjä, jotka niitä hyödyntävät.

Pelinsisäiset valuutat ja Supercell

Kirjeessään Supercell vertaa pelinsisäisiä valuuttoja huvipuiston poletteihin joita voi huvipuiston sisällä käyttää valuuttana ja kuinka pelinsisäisten valuuttojen tarkoitus on, kuten polettienkin, helpottaa kuluttamista vähentämällä pelinsisäisten rahaostojen määrää. Tätä perustellaan pelaajakokemuksen parantamisella.

Vaikka huvipuistovertaus osittain on hyvinkin osuva, eroavat pelinsisäiset valuutat kuitenkin hieman vertauksessa esitetyistä poleteista. Huvipuistoissa poletteja voidaan käyttää pääsääntöisesti kaikkiin huvituksiin, mitä huvipuistosta löytyy. Jotta vertaus tässä tapauksessa olisi järkevä tulisi yhden pelin vastata kokonaista huvipuistoa. Pelinsisäiset valuutat ovat nimittäin pääsääntöisesti sidottuja yhteen peliin, eikä niitä voi siirtää saman pelinkehittäjän toisten pelien välillä.

Toiseksi pelinsisäisten valuuttojen tarkoitus liittyy sinänsä myös pelaajien ostoskokemuksen helpottamiseen, ettei korttitietoja tarvitse joka välissä syöttää, mutta tämäkin etu hieman ontuu mobiilipelimaailmassa, jossa maksuun käytettävät korttitiedot ovat sovelluskaupassa valmiina. Pääsyy pelinsisäisten valuuttojen käyttämiselle on kuitenkin pelin tulojen kasvattaminen. Kuten yllä olevissa periaatteissa tuodaan ilmi, hyvin usein pelinsisäiset valuutat pystyy ostamaan vain tietyn kokoisissa paketeissa. Eli et voi ostaa juuri haluamaasi määrää valuuttaa vaan sinun täytyy ostaa tietyn kokoinen paketti. Mitä isomman määrän ostat kerralla, sitä halvemmaksi yksittäinen valuutta tulee. Tätä Supercellkin tarkoittaa, kun se mainitsee, että valuutan rahallinen arvo on vaikeaa näyttää jokaiselle henkilölle, kun he ovat voineet ostaa valuuttaa eri hinnalla riippuen paketista.

Tulonlähteenä oleminen liittyykin olennaisesti siihen, että valuuttaa saa ostettua vain paketeissa — jos voisit ostaa haluamasi määrän valuuttaa ei seuraavaa ongelmaa olisi. Usein pelinsisäiset ostokset on hinnoiteltu niin, että tietyn paketin ostamalla saat tietyn hintaisen tuotteen ostettua pelin sisällä. Paketti on kuitenkin sen kokoinen, että et juuri ja juuri saa jotain toista tuotetta, vaan sinun tulisi ostaa isompi paketti tätä varten. Jos taas ostat halvemman tuotteen, sinulla jää valuuttaa yli, mutta tämä ylijäävä osuus ei riitäkään toiseen tuotteeseen. Kummatkin tilanteet johtavat sinua ostamaan uuden täydentävän paketin valuuttaa ja tästä alkaa uusi kierre.

On siis hyvin harhaanjohtavaa perustella pelinsisäisten valuuttojen tarkoitusta pelaajakokemuksen parantamisella. Mobiilipeleissä on hyvinkin mahdollista toteuttaa ostokokemus jouhevasti ilman pelinsisäisiä valuuttoja. Kun otetaan vielä huomioon, ettei tulevalla sääntelyllä oltaisi kieltämässä pelinsisäisiä valuuttoja lainkaan, ei koko Euroopan peliteollisuuden luhistuminen tästä ole todennäköistä.

Euroopplaisen peliteollisuuden riippuvuus pelinsisäisistä valuutoista

Supercell kirjeessään mainitsee useamman Eurooppalaisen pelin, eikä pelkästään omia pelejään, osoittaakseen pelinsisäisten valuuttojen merkityksen teollisuudelle. On totta, että suurin osa mainituista peleistä on siirtynyt jonkinasteiseen pelinsisäisten valuuttojen käyttämiseen ja mikrotransaktioihin, ei yksinpeleinä pelattavissa Witcher peleissä näitä kuitenkaan ole ja pelinvalmistaja on sanonutkin, ettei se missään nimessä aio tuoda pelinsisäisiä valuuttoja yksinpeleihinsä - kehitteillä olevan moninpelin osalta asia on kuitenkin avoin.

Pelin sisäisiin valuuttoihin perustuva ansaintamalli ei ole ainoa mahdollinen ansaintamalli peleille. Pelinsisäiset valuutat usein liittyvät F2P periaatteella pelattaviin peleihin, joita voi pelata siis ilmaiseksi, mutta peleissä voi ostaa tiettyjä asioita. On totta, että verrattuna perinteiseen malliin, jossa maksetaan pelistä kerran isompi summa, tämä ansaintamalli tuo paljon enemmän tuloja pelinkehittäjille, minkä vuoksi muutoksia vastustetaankin ankarasti.

Ennen pelinsisäisiä valuuttoja peleihin on 2000-luvulla hivuttautunut ensin perinteisten lisäosien lisäksi maksullista ladattavaa sisältöä (ns. “DLC”), jotka toimivat esiasteena kokonaan pelinsisäisiin valuuttoihin perustuville ansaintamalleille. Näistä DLC:stä nupistiin jo aikanaan, mutta F2P pelien myötä ansaintamalliin tuli raju muutos.

Nykyisin lähes jokaisesta moninpelistä löytyy myös ns. “battle pass”, jossa ilmaisen version lisäksi on myös maksullinen battle pass, jossa maksat hieman rahaa siitä, että saat pelaamalla auki enemmän ja/tai parempia palkintoja. Tämä ei vaadi pelinsisäisiä valuuttoja lainkaan.

Pelinsisäiset valuutat eivät itsessään ole välttämättä huono asia. Kuitenkin se millä tavalla niitä myydään voi olla ongelmallista ja johtaa siihen, että peli yrittää myydä ns. “valaille” (“whales” eli henkilöt, jotka käyttävät hyvin paljon rahaa peleihin) mahdollisimman paljon sisältöä. Tämäkään ei välttämättä ole kovin ongelmallista, jos ostettavat asiat eivät vaikuta kilpailullisissa peleissä itse peliin mitenkään, eli kyse on vain kosmeettisista ostoksista tai uusien hahmojen avaamisesta. Ongelmallista on, kun peli siirtyy ns. “pay to win (P2W)” puolelle. Tällöin pystyt rahalla saamaan itsellesi hyötyä pelinsisäisesti muihin pelaajiin verrattuna.

Valitettavaa onkin, että Supercellin omat pelit ovat huomattavasti menneet P2W puolelle. Supercellin peleissä sen lisäksi, että voit avata hahmon rahalla tai ilmaiseksi, on sinun kehitettävä niitä keräämällä asioita, joita voit hankkia oikealla rahalla. Esim. Clash Royale pelissä sinulla on käytössäsi kortteja joilla pelaat, mutta jokaisella kortilla on myös taso, joka kehittää korttia paremmaksi. Selvää on, että mitä korkeampi taso kortillasi on, sitä isompi etulyöntiasema sinulla on toisiin pelaajiin. Tämän lisäksi kyseisessä pelissä on evoluutioita korteille, mestarikortteja ja myös torneja voi nykyään kehittää. Uudistuksena on tulossa myös jälleen korttien maksimitason nosto tasosta 15 tasoon 16 sekä uudet “sankarikortit”. Onko kyse pelaajien pelikokemuksen parantamisesta vai tulojen maksimoimisesta?

Tunnistakaa lobbaus

Valitettavaa onkin, että pelialan lobbaaminen on vaikuttanut myös Suomen poliitikkojen asenteeseen asiassa. Kuten olen selostanut, ei tämän sääntelyn osalta ole vielä mitään lyöty lukkoon, minkä vuoksi lobbaaminen on kovassa vauhdissa. Mielenkiintoiseksi koko asian vastustamiseksi tekee myös se, että Supercell itsekin jo nyt on siirtynyt suoriin euromääräisiin ostoksiin pelin sisällä ja pelinsisäinen valuutta on vain vaihtoehtoinen tapa ja tiettyihin asioihin osallistumisen edellytys. Pelinsisäistä valuuttaa voi kuitenkin ansaita myös pelaamalla, minkä vuoksi Euroopan peliteollisuuden tuhoaminen pelinsisäisten valuuttojen ongelmakohtiin puuttumalla onkin erittäin ylitseampuva lausahdus.

Kuitenkin kaikki tämä pelinsisäisiin valuuttoihin liittyvä keskustelu on vain yksi osa ehdotettua sääntelyä. Koko sääntelyä ei tulisi arvioida tämän yksittäisen sääntelykohteen valossa. Tämän blogisarjan seuraavissa osissa käymme läpi näitä muita kohtia ehdotetussa sääntelyssä.

Lue lisää